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ゲーム会社に就職したい学生必見!裁量労働制ってどうなの?【その2 2020年代の現状】

以前、裁量労働制の闇について記事を書いたのですが、

私の状況に変化が起こりまして、裁量労働制が上手くいっている会社も

あるんだなーということがわかりましたので、新しい記事を書きます。

昔の裁量労働制は本当に地獄だった

私は2001年からコンシューマーゲームメーカーに勤務しているのですが、

①最初の10年 裁量労働制

②次の10年 フレックス制

③現在 スマホ系に転職して裁量労働制

という働き方をしております。

この2000年代の裁量労働についてはコチラの記事を

読んでみてください。

mokapurin.hatenablog.com

2000年代は働き方改革という言葉が無かったので、

友人の話を聞いてもどの会社も裁量労働制でドブラックでした。

そして、2010年代に徐々に大手はホワイト化する流れで、

フレックス勤務にする会社などが増えてきたと思います。

2020年代裁量労働制でもホワイト?

私は2021年にコンシューマー系からスマホ系ゲーム会社に転職しました。

理由としては色々あるのですが、

ここ5年ぐらいはコンシューマーからスマホ系に転職する方が非常に

多く、その流れに乗った形ではあります。

そして、スマホ系※に転職した方が共通して言うのは、

スマホ系って前よりホワイトかも…?という事です。

(※ある程度の規模の会社のケース場合です。)

スマホ系ゲーム会社は大きい所でも創業10年未満と新しい会社が多く、

30年前からあるようなコンシューマーメーカーに比べると、

どこも働き方改革などコンプライアンス意識が強いです。

新しい会社では、同じ「裁量労働制」といっても、

いわゆる古い会社の「裁量労働制」とは概念が異なる事がわかりました。

私は転職の際に「裁量労働制だけどブラックじゃないですよね??」と

人事の方にしっかり確認した所、

「残業はあるが繁忙期だけ」と言われ、実際にその通りでした。

基本は8時間勤務ですが、忙しくない時期であれば少し早く上がっても何も言われません。

むしろ裁量労働制なのに残業時間を人事の方がチェックしていて、

残業し過ぎだと心配されてしまうくらいです。

逆に、フレックスは残業代は確保されますが、ヒマだからといって

早く帰る事は絶対にできません。(帰ってもいいけど給料引かれます)

コロナ渦では、時間の融通が利く裁量労働制が適しているのでは?と感じてしまいました。

前の記事と言ってる事違いますが^^;情報更新します。スイマセン!

まとめ 就活で気を付けるポイント

まとめますと、就職活動する時に裁量労働制だった場合は、

古の裁量労働制の考え方か、

新しい働き方時代の裁量労働制の考え方か、

会社のがどちらの捉え方をしているのか、よく確認する必要があるという事です!

私の周りだと、スマホ系は新時代の裁量労働制が多そうですが、

そこは、就職活動の際に、人事の方に話を聞いてみてください。

現場の人との面接で聞くと、「…コイツ早く帰る事しか考えてない」と

思われるので気を付けましょう。

ホワイトな企業に転職して、ライフワークバランスって大切だよな…と

しみじみ感じています。

無理な残業で体を壊すのは本当に悲しい事です。

就職、転職の際には人事の方にどんどん質問して後悔の無い選択をしてくださいね!

以上、新しい時代の裁量労働制についてでした。

おいしいブンチャーを求めて【東京~神奈川】

 

日本ではマニアックなベトナムフード、ブンチャーを広めたい!


みなさん、突然ですが「ブンチャー」を知っていますか?

ブンチャーとはベトナム料理の1つで、

ベトナム、特にハノイで非常によく見る麺料理です。

「ブン」というのはお米の麺の事で、

以下写真にあるような、つけ麺タイプのものをブンチャーといいます。

 

コシの無い昨日ゆでたそうめんみたいな麺を、

生ぬるいつけ汁に浸して食べるのですが、

(こう書くと全くおいしそうじゃないのですがおいしいの!)

つけ汁にスパイシーなお肉がはいっていて、

付け合わせの揚げ春巻き、ハーブと一緒にほおばると…

う~ま~~いーーーー!!

まさにベトナム流つけ麺なのです。

 

お肉とか揚げ春巻きが主張してくるので、

コシのない麺が、むしろ合うんです~

 

私はベトナムハノイに長期滞在して、ブンチャーが大好きになったのですが、

日本のベトナム料理はどこに行ってもフォー、フォー!フォー!!

フォーしかない!!!どーしてー!!

(やっぱり日本人にコシのない麺がウケないのか?)

 

ということで、

まだ日本ではマニアックなブンチャーを流行らせたいので、

東京近辺で食べられる場所のご紹介としていきたいと思います。

皆さんお近くのお店で食べてみてくださいね~

 

私のレビューは、あくまで自分用メモも兼ねまして、

「麺がベトナムのブンっぽいか(やわらかグッタリ)」

ハノイ式ブンチャーが好きなので汁がハノイ式に近いか」

でレビューしています。

麺がシコシコだとむしろ「ビミョー」とかコメントするのでw

あなたのお好みのブンチャーを見つけてくださいね。

 

ちなみに、2023年現時点の私の一押しは…

渋谷の「ホァングン」さんです!

ハノイのブンチャー食べてる!という現地感が一番強く味わえます!

ここはベトナムだ!!

 

行ったお店メモ(ランキングではない)

渋谷 ホァングン

こちらは2023年現在のイチ押し!

最もハノイのブンチャー感があるお店です。お客さんもベトナムの方がいっぱいです。

つけ汁があったかくて、下味のついた美味しい焼き肉がたっぷり!

もちろん付け合わせは揚げ春巻き!

麺はベトナムっぽい、ぐったりした麵です。

※ほめてます。ブンチャーにコシは不要なのだ!!

なかなかこのつけ汁がお肉たっぷりで温かい!

っていう店が貴重なのですよね。

ちなみに、コムガーも食べましたが、

コムガーもめちゃくちゃ!うまです。

謎のハーブソルトみたいな調味料が病みつきです。

小食なのでブンチャーで腹いっぱいになっちゃうのですが、

もっといろんな料理を食べたいですね。超おススメのお店です。

新大久保 ヘオちゃん

皆さん新大久保といえば韓国料理かとおもいますが、

ベトナム料理のお店も沢山あるんですよ~


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こちらがブンチャーです。小さいですが春巻きもついております!

そして、特筆すべきがつけ汁!つみれとお肉がたっぷりで、

スパイシー!そして、暖かいんです。

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ブンチャーはつけ汁のツミレや春巻きが食べごたえたっぷりなので、

ブンのコシの無さがちょーどイイんです!

ヘオちゃんはお客さんも私以外全員ベトナムの方。

ベトナムの味が懐かしい…」という方には是非お勧めです!

ほかのメニューもアヒルとタケノコのブンなど、

ベトナムっぽいメニューがいっぱいです!

他のメニュー食べに、また行きます!

伝説の店 横浜いちょう団地 タンハー

ついにいってきました、ベトナム好きは一度はググったことがあるはず!

おそらく関東でもっともディープじゃないかとおもわれる店、

横浜泉区 いちょう団地のタンハーです!

タンハーのすばらしさは1つの記事にできるほどなのですが、

ここはあくまで「ブンチャーを食べる」という視点で紹介させていただきます。

食材を買ったり、いろいろなベトナムローカル料理を食べるという点では、

私が行った中ではブッチギリ1位の店です。

私が注文したのは、ブンチャーハノイ、バンクォン(蒸し春巻き)、コムガーです。

ブンチャーは、つくねがのってて、つけ汁は冷たくてあぶらっけの無いタイプ。

これは…ハノイといっていますが、ホーチミン式のぶっかけブンチャーな気がします。

麺はまちがいなく、あのぐったりしたブンです!

お味は、つくねに味がついていて、うん、美味しい!

おいしいんですが…ハノイのブンチャーではない…気がします。

(おばちゃんはハノイの人ではないのかもしれない)

そしてめずらしいバンクォン、蒸し春巻きです!

ベトナムにいたとき、現地の友人たちは生春巻きよりこっちをよく食べてましたね。

これは現地の味!私にとっては懐かしい味で幸せな気分になりました。

本当にタンハーは日本ではめずらしいメニューが目白押しなので、

是非4人ぐらいでいって、いろんなメニューをシェアして楽しんで欲しいです!!

場所が遠いのですが、旅行気分と思って行ってみてください。


吉祥寺 チョップスティック

オシャレタウン、吉祥寺。自分はめったに行かないんですが、

用事があったので前から気になっていたチョップスティックさんに

いってみました。

時間はランチだったので、ブンチャー…とおもったらブンチャーは無い。

焼き豚肉のつけ麺フォー、がブンチャーに近いので頼んでみました。

コムガーのセットにして注文。

正直、ブンチャーじゃないからなーと思って期待してなかったのですが、

おつゆが温かくて、かなりブンチャー感はあります!

そして、麺が生フォーなので、あのグッタリ感はないのですが、

モチモチしていて、一般的な日本人は大好きな味です!

ホアホアのブンチャーは固すぎてチガウ…という感じでしたが、

こちらのはやわらかくはあるので、「これはこれで…」という感じです。

つゆは結構あぶらっけがあって、ラーメンのつけ汁みたいで、男子も好きそう。

コムガー、生春巻きはいたって普通。

評価が高くて期待してしまったのですが、いわゆる普通のベトナム料理という感じでした。

小綺麗で、オシャレ吉祥寺ピープルにはよさそうなんですが、

ディープなノリを求める私にはちょっと物足りないかなという感じ。

今回はイレギュラーなつけ麺たべてしまったので、

また何かの用事で行くことがあれば、モチモチ麺なので普通のフォー食べてみたいです。きっとおいしい。


チェーン店 ジャスミンパレス

こちら都内、神奈川でよく見かけるジャスミンパレスさん!

ブンチャーを気軽に食べる事の出来るありがたいお店であります!

こちらはセットになっているので、ハノイ名物である蒸春巻きが

付いてくるのもポイントが高いです。

皆さん生春巻きが好きですけども、ハノイは蒸春巻きがメジャーですので、

異国感が味わえますね!

ブンチャーの付け合わせは揚げ春巻きと決まっていますが、

もちろん揚げ春巻きもついてますよ。

おつゆも冷たくなくて、

チェーン店で、と考えたら大満足のブンチャーでございます!!

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大倉山 フォー89店(※閉店、綱島に行ったかな?)

こちらはお店が非常に面白い!階段の下のスペースなのかな?

半外みたいになってて、ベトナムの屋台の感じを思い出します。

オシャレな大倉山でベトナムを感じるぜ…

そして、フォーもオイシイですがブンチャーを置いてくれてる

ありがたいお店!

スタイルとしては冷たいおつゆをかけるので南部スタイルかな?

ブンチャーではなくて、ブンチャーゾーですね。

(ここの書き分けしてもらえないので出てくるまでわからないのが^^;)

私はハノイ風が好きなので、私の好みではないですが、

具がたっぷりで美味しいブンチャーでございました。

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日吉 ホアホア

日吉のホアホアさん、こちらは女性に人気の、

オシャレでとても食べやすいベトナム料理のお店です。

日本向けにアレンジされつつも、現地感もあって、好きなお店なのですが

ちょっと残念なのはブンチャーは夏の限定麺なのです…

夏の麺としてだされてるので、つけ汁が冷たいタイプでした。

さらに残念なのは、麺が…これはブンじゃあないです。

すんごいシコシコした冷麺みたいな麺。

これは、ちょっと、ブンチャーと言ってほしくないかも…

ブンチャー単体の評価としては低いです。

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たーだーし!!

このお店の私のイチ押しは、ホイアン風コムガー(鳥めし)なのです。

(スイマセン写真とりわすれちゃった)

こっちは、ホイアンに行った方は「ホイアンの味やーー!」

となるような現地感。ハーブと野菜たっぷりでかなりおいしいです。

デザートのチェーもめっちゃうまいんですよ。ジャックフルーツまで入ってる。

…ということで、他のメニューはレベル高いですので、

是非ブンチャーの改良に期待しております。

池袋 フォーチュンさん

池袋はチャイナタウンが最近すごく大きくなってますし、

ベトナム料理のお店も増えていて、

アジア好きにはたまらない街になってきましたね~

この時お邪魔したのはフォーチュンさん。

こちらは芸術劇場裏の、ちょっとマニアックな裏通りにあります。

孤独のグルメ担々麺の楊さんの近くですね。

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地下のお店にはいりますと、ベトナムの方と日本の方が半々でした。

こちらもヘオちゃんと同様、現地っぽいそそるメニューがあります!

そしてブンチャーは…ハノイっぽい!

たしか…春巻きはついてなくて、別注しました。

汁は具沢山であったかくて、ブンと合いますね!

デザートの緑豆っぽいのがちょっと微妙…

パクチーがないのがちょっと残念…高いけどちょっとはいれてほしかった!

ブンチャー食べたって感じはするので、まあまあおススメです。


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武蔵新城 (食)越南

こちらはたまたま武蔵新城に用事があった時に立ち寄ったベトナム料理屋さん。

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やったー!ブンチャーあったーとおもいましたが、

こちらはブンチャーゾーという、揚げ春巻きメインで、

冷たいつけ汁を回しかけるタイプ。

私はつけ汁が温かいハノイタイプが好きなので、ちょっと残念。

ですが、パクチーも春巻きも具沢山で、ゾーが好きな方にはおススメです!
他にもペアリブとか、美味しい料理いっぱい!バーバーバーも良いね!

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横浜 ベトナム料理教室 シンチャオ

こちらは料理屋さんではありませんが、

横浜でベトナム料理教室 シンチャオさんに参加してみました。

参加したにはもちろんブンチャーの回です。

ちょっとこれはお店ではないので、他と比較できないのですが、

ぶっちゃけ、味が最も美味しかったのはここです!

写真みてもらうとわかりますが、ハノイのブンチャーそのものですよね!

春巻き!つみれ&お肉のボリュームたっぷりつけ汁!

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そして特筆すべきはハーブです!!

先生がスーパーで売ってないようなベトナムハーブを取り寄せてくださいました。

ベトナム料理においてハーブって大切なんだなーと実感しました。

美味しんぼでもミントが重要っていう話あるよね)

ただ、日本のお店でハーブ山盛りは無理ですよねー。

高いから、パクチーすらちょびっとなのに…

ちなみに、料理教室なので、当たり前ですが店で食べるよりは大分高いです。

作り方も教えていただけるので、(むしろそっちが目的ですよね^^;)

ブンチャーを家でも作りたいっていう料理好きの方にはおススメです!

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以上、

まだ見ぬブンチャーを求めて…また追記します!

オンライン同人誌即売会【pictSQUARE】で主催をやってみた話

どうも、ルンバです。

 

pictSQUAREで主催をやった話

先日、pictSQUAREにてイベントの主催を行わせていただきました。

初めての事なので、手探り状態での開催でしたが、

みなさまにはご好評の声をいただけたので、一応成功できたんじゃないかと

思います。

 

今回主催をするにあたり、「pictSQUARE 主催」でググって

必死に情報を集めました。

今回得た情報をここに残しまして、この先の主催者様の参考になればと。

また自分の次回への反省メモとして書きたいと思います。

そもそも主催は誰がやるのか

今回はフロ〇ソフトウェアのゲームオンリーというややマニアックな

オンリーを開催しました。

私はフロムゲーの同人作品を3作品ほど出していますが、

毎年違うジャンルに移動するような日和見タイプなので、

そもそも私のようなそのジャンルのリーダー的存在でもない人間が

主催をしていいのか?という所でかなり悩みました。

 

ただ、よく考えると、

すでにリーダー的な人物がすでにイベントを開催していて、そこと別にイベントを開催するなら悩みもしますが、

誰もやっていないのですから、変に遠慮はしなくても大丈夫なのかなと思います。

また、正直ジャンルでの友達つながりもほぼ皆無でしたが、

とにかく宣伝を頑張ろう!宣伝したら数人には来てもらえるんじゃないか、

という覚悟をもって主催活動を開始しました。

 

オンラインのイベントということ

通常の同人イベントですと、「会場を借りる」「チラシを配る」等が

重要な要素かと思いますが、オンラインイベントに置き換えると、

私は以下のように考えました。

会場=pictSQUARE+それを補助するツール(Discoard)とイベント

チラシ=Twitter

以下について具体的に良かったこと、改善点などをメモしていきます。

 

Twitterについて

おそらく宣伝のSNSとしてはTwitterを使うのがメジャーかと思いますが、

まずアカウントをイベント用と普段のアカウントで別にするか?

というポイントがあります。

これについては、絶対に分けた方がいいです!

私は最初、自分のフォロワーさんにイベントを宣伝したいと思い、

分けないで運用していました。

しかし、イベント目的にフォローしたい方から見れば、

イベントの情報とそれ以外の情報が混在したアカウントは見ずらいものです。

元々のフォロワーさんには、「イベントは別垢で運営しています」

ということをアピールすればいいので、

イベントアカウントは必ず分けて運用した方がいいと思います。

 

Discoardについて

Discoardとはよくゲームのチャットなどに使われているツールだそうで、

私は今回のイベントで初めて使いました。

ゲストの人はメールアドレスなども登録せずにいきなり使えるので、

このようなイベントで簡単に使うには良いツールだと思います。

ただ、「Discoardがあります」とだけ言うのでは利用方法が

漠然としてしまうので、

むりやりチャットに使うというよりは、

主催からの連絡ツールとして使うのがいいのかなと個人的には思いました。

「BGM&館内放送」というテーマ部屋をつくりまして、

主催主体で喋ることで、何人かの方には入って頂けました。

また、今回はGroovyというBOTにて音楽を流しましたが、

無償版は音量調整ができないので、ちょっと微妙でした。

本気で快適に使うなら音量調節は必須です。

ユーザーのローカルで調整はできるようですが参加者全員に

その操作を告知するのは無理だなーと思いました。

 

また、ボイスチャットは運用が難しいのですが、

文字チャットの方は普通に便利でした。

PictSQUAREのコメントはログが少ししか残せない上に、

ログインしなおすと消えてしまうので、

Twitterで言うほどでもないけど…という連絡をするのに

重宝しました。

 

その他の出し物について

今回自分が主催をする前に、何件かpictSQUAREのイベントにでてみたのですが、

シンプルなイベントだと、

適当なアバターで入って、目的のものを買う、

というだけで、あっという間にやる事がなくなり、

物寂しい感じが否めませんでした。

そこで、自分のイベントでは買い物以外の楽しむ選択肢を

持ってもらいたいと考えました。

 

今回のイベントではネタを3つ用意しました。

1つがDiscoardの館内放送です。

 

もう一つは良く皆さんやっていますが、アバター撮影会です。

こちらは、時間が無い人でも手軽に参加できるよう、主催で何種類かは

アバターを準備しました。

主催1人だと作成に限界があるので、無償でアバターを作ってくれる方を

募集するのもいいと思います。

本イベントでは幸いにアバターを提供してくれる方が複数おり、

非常~に助かりました。(提供者の方!ありがとうございました!)

 

最後の1つは主催がゲーム実況をおこないました。

これは、他pictSQUREのイベントで、お絵かき配信をしていたのを見て、

似たようなことがしたい、と思ってやりました。

私はお絵かき配信するほどは上手くなかったので、まあ苦肉の策です。

これももし参加者に協力してくれる方がいないか、呼びかけてみても

いいかもしれません。

ただ、今回はそもそもがゲーム関連のイベントだったので、

お絵かき配信よりはゲーム実況の方がイベントとはあっていたかな?

と思います。

こちらは昼と夜のコアタイムの繋ぎとして行い、

最大で12名の方に見ていただけたので、

まあ、やらないよりはよかったかなと。

今後に向けて人が聴きやすい喋り方は、もっと勉強したいと思います。

 

ちなみに、実況はPS4からTwitchで行いまして、

この方法だとビデオボードや、専用ツールも何もいらないので、

非常に簡単でした。一番お手軽な方法はこれだと思います。

 

 

まとめ

最後に。

結局主催は「こんなイベントがあったらいいな」を

自分自身で作っているので、なんだかんだ言って非常に楽しかったです。

今回はコロナ禍という状況下でオンラインイベントという形を選びましたが、

費用の面で、リアルイベントよりやりやすく、

工夫次第でいろいろな楽しみ方が生まれるので、

今後新しいイベントの形式として定着していくのではないかと思います。

主催をやってみたい、という方は是非チャレンジしてみてください。

 

以上、この記事が少しお役に立てたら幸いです。

 

初心者に真面目に絵の塗り方を教えるメモ

どうしたら塗りが上手くなるか?

何枚も書けばうまくなるは正論だが、もっと効率の良い方法があるはず

型破りと型無し

好きに塗ればいいといっても、「うまい」と思える絵には正しさがあるはず

型を身に着けた後は好きに型を破ればいい

 

どうやって「型」をみにつけるのか?

よいリファレンスを探す

・人の絵をどこまでマネしていいのか?

→参考資料:クリエイティブの授業

・アニメ調の良いリファレンス

→予算の高い劇場版(何のアニメでもいいわけではない、質の低い物もある)

よいチュートリアルを探す

・良いチュートリアルとは何か?

→方法論はいくらでもある→大抵身にならない

なぜか?

基本の考え方の理解があってから手法を身に着ける

基本の考え方とは何か?

・光と影、モノの見え方の理解

→参考資料:

光の授業

HOW TO RENDER

カラー&ライト

 

・キャラ塗りの4つのポイント

どんな光があたっているか?(直接光)

影にはどんな光があたっているか?(環境光)

モノはどんな質感か?(マテリアル)

肌と髪の性質(皮下拡散反射等)

 

お絵かきソフトでの応用

・レイヤーと調整レイヤーの理解

・乗算と覆い焼き、その他レイヤー効果の理解

<後日清書予定>

『The Last of Us PartⅡ(ラストオブアス2)』ストーリーに没入させるライティングテクニック

 

ども、ルンバです。

ラスアス2ブログ、書きたい事多すぎて3つ目になってしまいましたが、

これで完結です。

今回は「ストーリーに没入させるライティングテクニック」というテーマで語りたいと思います。

ライティングについて以下2つのお話をしたいと思います。

・ユーザーを導くライティング Follow the light

・ユーザーの感情を誘導する ハリウッドのライティング手法

また、今回はストーリとライティングの解説をする上でネタバレを含みますのでご了承ください。

ユーザーを導くライティング Follow the light

 ラストオブアスのライティングの特徴の1つは、ライティングでユーザーを誘導している、という所です。

前回は「ユーザーを導くカラー」についてのお話しをしましたが、今作はカラーだけではなく、ライティングによっても誘導を行っている為、

毎度の誘導イエローを避け、過去のノーティードッグ作品より自然な誘導表現がなされています。

(前回の話は以下リンクからお願いします)

mokapurin.hatenablog.com

では具体的な誘導方法を見ていきましょう。

これでマップが無くても迷わない、太陽についていけ!

今回のラストオブアス2ではマップすらない状態で、大きいマップを探索するシーンが何度かあります。

たとえばエリーがテレビ局を探すシーン、アビーが水族館に行くシーンです。

両者はマップが無いのはもちろん、直線的な道のりではありません。
建物に入ったり登ったりと、目的地までかなり複雑なルートをたどることになります。

しかし、両者ともにとても分かりやすいナビがあります。
太陽の方向に向かって進むのです。
たとえばアビーが水族館に向かうシーンでは「夕日の方向に水族館がある」といった発言をしています。

これにより、コンパスUIが無くても、太陽そのものがコンパスとして機能します。

前回話した「誘導カラー」は、その方向をむかないと見つけられない、というケースがありますが、太陽方向の誘導であれば、太陽の方を向けば正、逆側をむけば誤、ということでどっちをむいていても自分の状態がわかる、すごい誘導なのです。

以下例を見ていきましょう。

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最初の森でも太陽誘導が使われています。ユーザーはディーナとの会話に耳を傾けながら、自然に森を抜けられるようになっています。

 テレビ局はどうでしょう。

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テレビ局は光源方向にあります。

目的地を太陽方向にすると、ユーザーも自然と明るい方を目指しやすいのはもちろん、

ライトシャフト(隙間から差し込む光の筋)や、レンズフレアといった光学的エフェクトが自然に入る事になるので、製作者側としても美しい情景を作りやすくなります。

次の探索場所の病院も同じような方角設定になっていますね。

 

私が探索パートで一番すきなのは以下アビーちゃんの水族館に向かう所ですね。

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光の方向に向かうのは一緒ですが、夕方で光源の高度が低いので、光学エフェクトがエリーのパートよりもより頻繁に見えるようになっています。

また、フォグ(霧)ですが、おそらくスキャッタリングフォグという指向性のあるフォグをつかっています。

指向性というのは光源の向きに強く反応する、ということです。

このように太陽の方向にすすませることで、常に印象的できれいな情景をユーザーに見せることができます。方向を示しつつ、さらにきれいな風景が見えて一石二鳥です。

 また、これはエリー編の地下道です。

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ここではディーナが「光に向かってすすもう」的は発言をしますね。

このような洞窟内のような状況は、カラーによる誘導をしてもよく見えないですし、明るいところに出たいというユーザー心理に乗った自然な誘導をすることができます。

 

こう見ると、なんか当たり前の事のような感じがしますが、ここまで意識的にやっているゲームって意外と少ないです。

特に日本のRPGはミニマップやコンパス、UIに頼りがちです。

ひと昔前のゲームは、「光を当てないと暗くなってしまう」ということがあり、PS2~3時代では逆光は良くないという風潮がありました。

これは、ライティングの表現が貧弱だったため、影面や、影の中に入った時の表現がつまらなく見えてしまったからです。

しかし、PS4世代ではハードのスペックが上がった事で高度な間接光表現ができるように、そういった事に気を使ったライティングをする場合に於いては、むしろ逆光の方がきれいに見えるようになってきました。

ライティングをする人は、光源の方向については何となく決める、とか、いつも南からでいいや、で決めるのではなく、ユーザーの進行に光源方向がどう影響するか、という事を考えて決めるべきだと思います。

 技あり誘導ライト

この話の最後に、私が一番技ありを感じたライティングを紹介します。

こちらはエリー編、教会の中から脱出するシーンです。

まず布がかかった台の上に上り、その後ロープによるターザンで反対側の窓から抜けるルートで、ユーザーに複雑な動作をさせる箇所です。

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ここのライティングがすばらしいのです。下のライティングをみてください。

まず、最初の台の所に上の天窓からの光が当たっています。

そこからさらに、ターザンするルートに対して光の道の如く窓の光が落ちています。

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これはこのステージのライティングする方が、「この位置に光を落としたい!」という明確な意図を持ってやらないと、こうもドンピシャには光は落ちません。

もちろん、台を誘導イエローにしすることもできます。

が、このシーンは背景の光を生かすことで、とても自然で美しい誘導になっています。

ノーティードッグのライティングアーティストの方の仕事が素晴らしいと感じたシーンの1つでした。


ユーザーの感情を誘導する ハリウッドのライティング手法

海外の映画のライティング手法として、その場面の感情と、ライティングの色(=時間天候や照明の色)を完全に一致させる、という手法があります。

たとえば、ロマンティックな告白シーンは夕暮れ時、

戦いの場面は雷鳴とどろく雨の中、といった風です。

日本映画でもそういった手法はもちろん取られていますが、
ハリウッド映画や、その技法をつかっているAAA洋ゲーはそのやり方が徹底しています。

和ゲーだと、シリアスな戦いなのに青空なんてのはよく見かけちゃいますね。

ラストオブアス2ではそういったミスマッチは一切ありません。

・安心と希望:温かみのあるオレンジの光

・恐怖と怒り:赤

・不穏:グレー

この3つが全シーンに於いて徹底されています。

上の色設定はオーソドックスなので、赤はもともと「怖い色」として感じる方が多いでしょう。

ただ、もしそう思わない人がいても、使い方を徹底して何度も何度も行うことで、「赤い色の時に必ず怖いシーンだから、赤は怖いシーン」と無意識に刷り込みを行うことができます。

もちろん、ストーリーを伝える一番の要素はキャラクターの演技によるのですが、
ライティングの刷り込みにより、オレンジの光を出すだけで受け手は自然に「ああ、優しいシーンなんだ」と感じ、赤い光をみると「なんかヤバい事が起こりそうだ」と感じるので、より強く感情を表現することができるのです。

いくつか例をみてみましょう。

安心と希望:温かみのあるオレンジの光

オレンジの光の例です。

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これらは主人公であるエリーが心の安らぎを感じるシーンです。

上から「恋人とのダンス」、「ジョエルとの誕生日」、「愛する者たちと住む新居の農家」です。

どの絵からも幸せなイメージが伝わってきますね。

不穏:グレー

これについてはわかりやすいのが農家のシーンです。

上のオレンジの農家と、下のグレーの農家と比べてみましょう。

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 こちらは、物語のエンディング、「愛する者たちが去ってしまった農家」です。

ここでは空は曇天で、白黒のような味気ないイメージになっています。

こういった天候操作は偶然ではなく、ライティングアーティストが意図的にやっているものです。

また、Lastofus2は、物語を通して幸福なパートより、不穏/不安なシーンが多いので、

全編を通して曇天、雨、夜、などのグレーなシーンが多用されています。

その為、ドラマティックな夕方や、きれいな晴れのシーンが、

特に心地よいものとしてユーザーに感じられるのです。

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エリーやアビーの幸せな回想シーンは、美しい自然と共に、
さわやかな思い出としてユーザーに印象付けられているはずです。

 恐怖と怒り:赤

最後に赤についてみてみましょう。

まずは序盤のシーン、感染者が大量にいる地下鉄での戦闘シーンです。

ここは敵側の人間と感染者がうじゃうじゃといて、序盤の難関です。赤いライティングでぱっと見でヤバい場所と感じられますね。

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こちらはアビーの回想シーンです。

さきほど紹介したさわやかな回想シーンとうってかわって、赤が毒々しい光を放っています。アビーにとって、赤い光を放つ手術室は悪夢の象徴です。

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こちらはエリーが敵方の女性を尋問するシーンです。

ここではエリー自身が、目的の為とはいえ、非道な暴力を行うシーンで、エリー自身が恐怖の対象になっていると言えます。

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最後に、エリーとアビーが劇場でバトルするシーンです。

ここは、劇場の裏の非常灯により、両者が赤くライティングされた中でのバトルとなります。

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ここでは最後にアビーが勝利しますが、アビーの影がエリーの上に乗り、

アビーがエリーを屈服させた事がライティングでも表現されています。

この表現は映画などではよく見られますが、とても印象的な構図になっていると思います。見てるだけでライティングの勉強になりますね…

これらの赤いライティングですが、このように物語の中で感情のピークになる箇所で使われているので、逆に言うと他のシーンでは一切使われていません。

赤い光というのは、地下シーンの非常灯などで、実はよくゲームでは使われるライティングです。

先日プレイしたFF7リメイクだと、ゲームの方向性が違うのですけども、赤含めていろんな色が容赦なく使われ放題だなーと感じました。

しかし、ラストオブアス2では「感情の誘導にしか赤を使いません!」というのが本当に徹底されています。

その為、エリーとアビーの怒りの感情がより際立って、強烈なものとして感じられると思います。

 

最後に、以下のシーンを紹介して終わります。

上の赤い劇場の対決から数年後、

エリーがやっと得られた幸福を捨て、再びアビーに復讐の戦いを挑むシーンです。

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このシーンでは劇場のライティングと打って変わって、グレーの濃霧の中で白黒映画のような色彩で表現されています。

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そして戦いの後、アビーとアビーのパートナは二人で去っていき、

エリーは一人残されます。

このシーンでは怒りでも幸福でもない、戦いの虚しさ、不毛さがライティングでも表現されているのです。

ですからプレイヤーは虚しくなって、当然なんです。

このゲーム、鬱だとか、虚無感がある、という意見が沢山ありますが、このライティングをみても、ノーティードッグの表現したかったところがまさに「復讐の不毛さ」だったと思うのです。

なので、「鬱だから糞ゲー」「虚無感を感じるから面白くない」という評価は、ある意味ノーティードッグのメッセージを真摯に受け止めた結果の感想とも言えますね。

私もプレイした後、エリーはなんであんな行動に出たのだろう、他の結末はあり得なかったのか?と、しばらく考え込んでしまいました。

確かに、さわやかな読後感ではありません。しかし、ゲームをした後にこうやってプレイヤーに考えさせる事が他のゲームにあったでしょうか?

ひとそれぞれ、ゲームに求めているものは違いますから、いろいろな感想があって当然です。

しかし、私はノーティードッグがこれらの素晴らしいライティングや色、表現技術のすべてを使って、私たちにこのストーリーを伝えてくれたことを称賛し、感謝したいと思います。

そして日本のゲーム制作現場からも、こういった素晴らしいストーリーテリングができるものを生みだしたい!と、

一人のゲーム制作者として精進しなければと思ったのでした。

以上、長々と読んで頂きありがとうございました。

この考察が、ゲームデザインに於ける色使い、ライティングの何かの参考になれば幸いです。

 

『The Last of Us PartⅡ(ラストオブアス2)』なぜマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか?

先週、ラストオブアス2の感想レビューをかきましたが、

今回はそこで取り上げた、

「なぜラストオブアス2はマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか?」

について分析をしていきたいと思います!

mokapurin.hatenablog.com

ノーティードッグのゲームのすばらしさを紐解きつつ、

 

ゲーム背景屋さんに役立つようなお話にもなればとおもいますのでお付き合い下さい。

なぜラストオブアス2はマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか?

私はゲームの背景を作る仕事をしていますが、いつも「ユーザーが迷わなくストレスフリーに遊んでほしい」というのをモットーにしています。

が、結構むずかしいのです、これが。

たとえば、進行方向を表すアイデアとしては、「標識」がありますが、

地面や標識で矢印だらけにするわけにもいきません。

標識が無いシチュエーションの方が多いですし。森とか、戦国時代、とかですね。

また、「ミニマップとかマップみればいいでしょ」なんて悲しい考えの人もいます…

それはプロとしてダメだと思うんですけど、それに頼ってしまう場合もあります。

しかし、ノーティードッグのゲームは、ミニマップもマップもありません。

洋ゲーによくあるコンパスすらないんです。いったいどうやってユーザーを進んでほしい方に導いているんでしょうか?

皆さんのカンに頼っているんでしょうか?それとも皆さんの運がいいから進める?

 

いいえ、違います。

これはノーティードッグのゲーム全般で実践されていることなのですけども、

答えが2つあります!

・限定カラーをガッチリ限定

・Follow the light ~光についていく~

ノーティードッグのゲームはこの2点についてとても丁寧に作られています。

以下限定カラーについて画像をつかって細かく説明します。

色だけで長くなりそうなので、Follow the lightについては、ライティング編で解説します。

限定カラーをガッチリ限定

ラストオブアスの前に、まずノーティードッグの代表作、アンチャーテッドの例をみてみましょう。

これはアンチャーテッド3のヤングネイトのゲームシーンです。

私がヤングネイト好きなのでここを選びました^^;

ここはネイトに対し

①扉まで行ってほしい
②扉は開かないので上にボルダリングしてほしい

という二つのゲーム要素があります。

ユーザーは果たしてそれが分かるでしょうか?

 

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uncharted3-01

もう画像を見てお分かりだと思いますが、

ノーティドッグのゲームでは「黄色」が誘導の色として限定的に使われている

のです。

以下の例では、道の端に黄色いラインが入り、(現実世界でも注意を促すためになってるところありますね)

壁にも手を掛ける場所に黄色が使われています。(これはちょっとわざとらしいですが)

また、ゲーム中気にしているとわかりますが、この黄色(誘導イエローと呼びましょう)を生かすために、同じ黄色は他にはほとんど使われていないことが分かります。

目立たせたいところに誘導イエローを使うのは結構簡単ですが、

他の場所に一切使わないようにするのは結構大変です。

しかし、そこまでやって初めてユーザーに「黄色は目印っぽいぞ?」という意識付けが行われるのです。

ラストオブアス2ではどうでしょうか。

ラストオブアス2では、誘導イエローはもちろん健在なのですが、

それ以外に「危険レッド」と「癒しブルー」も意味のある色として使われており、

イエローだけが目立ちがちになっていたアンチャーテッドシリーズより、より自然な視線誘導ができています。

また、無理に黄色をつかわず、無彩色の中に彩度の高い色を入れて注目させる、といった技もつかってますね。例を見てみましょう。

誘導イエローの例

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 ここはみんな大好き、紐と発電機のギミックです。ここはいつもの誘導イエローですね。これは見つけてもらわないとゲームが進みませんので、強い色使いをしています。

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 また、ここは地下鉄のシーンで、まっすぐ行くと行き止まりで、後ろ側に抜け道がある、というところです。こういったちょっとアナウンスしないとユーザーが気づかないかな?という所には誘導イエローがしっかり使われています。

危険レッドの例

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ラストオブアスの危険レッドはちょっとくすんだ赤で、主に「血の色」「ファイヤフライのエンブレム」に使われています。

上のファイヤフライのマークはアビーにとっての恐怖、トラウマですね。

また、血は血痕や血で書いた文字など、すごい怖いですが、血自体が誘導として使われている箇所がいくつかあります。

この赤があったら先に怖い事、嫌なことがあるよ、という誘導になっています。

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この鉄塔渡りのシーンは、まさに危険レッドがつかわれていて、アビーちゃんにとっては殴り合いの数十倍イヤな所なので、まさに危険レッドがその心情を表しているといえましょう。

癒しのブルーの例

今作でのブルーは、癒し…というのは言い過ぎかもしれませんが、上の誘導イエローや危険レッドに比べると、ポジティブな意味を含む青、ということで癒しブルーと呼ばせていただきます。

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たとえばこちらは大きな町の中の本屋なのですが、大抵の店は銃撃戦が起こったり、油断できないのですが、この店の中にはエリーをパワーアップさせる「本」というアイテムがあります。

まあキノコ人間もいるんですけども…^^;

危険なことばかりじゃないから入ってみて?という青の優しさを感じませんか?

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また、特に効果的につかわれているのがアビー編の水族館です。

ここはアビーが信頼を置いている元カレの家であり、アビーが安心できる数少ない場所の一つです。

他にも夜のシーンで青いシーンは沢山あるのですが、癒しブルーは緑がかった彩度の高いブルーなので、色が使い分けられていることがわかります。

無彩色の中の色

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こちらは序盤のシーンですが、右の家は扉が埋まって明らかに入れない、

左のトラックは高くてジャンプでは登れません。

正解は奥の青いトラックに上るのですが、周りに色が無いので、青いトラックに自然と目が行きます。奥に赤い家があるのもおそらく意図的だと思います。

今作ではこうした自然なカラー誘導が多いため、アンチャーテッドのような「お、またあの黄色ですね?」という感じがありませんでした。

それにより、リアルな世界への没入感が高まり、よりストーリーや戦闘を楽しめる仕掛けになっているのだと思います。

でもノーティドッグさん、ここはどうなの?

プレイしていて感じたのですが、エリー編はカラー誘導がものすごくしっかりされていて、私は一度も迷うことがありませんでした。しかし、アビー編はリアルさを重視したのか、誘導イエローの出番が少なく、ちょっと迷ってしまう箇所が何度かありました。

意図的にへらしているのかな…?

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たとえばこのシーン、正面の扉が封鎖されていて、右の窓から入るのですが、

これ、エリー編や、アンチャーテッドなら絶対やらない色づかいです。

最初のヤングネイトを思い出してください。

また、エリー編なら右の窓枠になにかしらの色を入れて誘導させるはずです。

もしかして、「アビー編感情移入できない!」という方が多いですが、視線誘導の不十分さがイライラを高めているのかもしれません。

1回ぐらいならいいですが、なんども迷うとチリツモで結構なストレス…ひいては「クソゲー!」の叫びにつながってしまいます。

ノーティードッグさん、どうなんでしょうか??

アビー編はもうちょっと誘導にこだわってほしかった…です。

 

以上、いかがでしたでしょうか?

アビー編はともかく、エリー編の色使いはかなり意図的に設計されていることが分かります。

逆に、ノーティードッグのゲームで迷ったら、この色の法則を思い出すと活路が見いだせるかもしれませんね。

ラストオブアス2、「なぜマップが無いのに迷わずゲームを進められるのか?」

限定カラーについての解説でした。長々と読んでいただきありがとうございます。

 

 

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『The Last of Us PartⅡ(ラストオブアス2)』凄すぎて感想を書かずにいられない 

ゲームの感想を書くのは初めてなのですが、書かずにはいられない!

いろんな意味で凄いゲームでした。ラストオブアス2!

結構不評な感想が多いのですが、私は「楽しくはなかったけど面白かった」と

思いますので、いい面をお話ししたいなと思います。

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ユーザビリティの高さが凄い!

あの衝撃的なストーリーを早く語りたいのですが、まずはこれを言わせてください。

このゲームはユーザビリティの高さが凄い!

ユーザビリティとは、簡単にいうとプレイしやすさの事です。

私はこのゲーム、私1日目16時間、2日目12時間でクリアしたのですが、

まず、私普段こんなにぶっ続けでゲームできないんですよ。

若い時ほど集中力が続かないのもあるんですが、

大抵のゲームは道に迷ったり、敵が強かったりして

「詰まる」ので、詰まったタイミングでやめるか、となるのです。

 

ところが!

 

このラストオブアス2は、「詰まる」ことが無いんです。

まず、戦闘の難しさについては、私はNomal主体で、ボスはあっさりEasyにしてしまったので当然詰まりませんでしたが、

それよりもすごいのが、道中道に迷わない、ということなんです!

日本製ゲームであるあるなのは、画面の隅にミニマップというGPS的な機能がついており、「はいはい道わかりづらいけどミニマップ見ればいいですね」、か、酷い時は「ミニマップみても分かんねーよ!」となるのですが、

ラストオブアスにはミニマップなんていう機能がそもそもございません!

洋ゲーではミニマップは無いにしろ、コンパスが見れたり、マップを見ながら進むゲームなどが多いですが、

ラストオブアスにはコンパスや、マップすらも無いんです!

これフツーに考えたら、機能が無かったら迷いやすいんじゃない?と思いますよね。

しかし、ラストオブアスの開発ノーティドッグは、そういった機能を排除するからこそ、画面内でのさりげないユーザーの誘導が凄いんです。

一つは「限定色による誘導」、もう一つは「光源による誘導」です。

これは詳しくレビューしたいので、別記事にしたいと思います。

ユーザーにストレスを与えない事に非常に気遣いがされているからこそ、

ストーリーに没入できるゲームになるんではないかなと思います。

 

いろんな意味でストーリーが凄い!

セクシャリティーの問題に切り込んでて凄い!

PVの時から一番私が衝撃を受けてたのが、主人公が同性愛者である、

ということです。

というのは私も実はそうなんですが、その私ですら

「え?そんな全世界向けの売れ筋タイトルで際どい設定にしちゃって大丈夫???」

と心配になりました。実際叩かれてるわけですが…

私としては、大好きなエリーちゃんのセクシャリティが自分と同じだという事だけで

なんだかうれしく思いました。

また、皆さんジョエルが死んだことにショックを受けているようですが、

私は今回はジョエルとの旅はないだろうなと思っていたので、

ショックは受けましたがガッカリはしなかったです。

逆に、エリーちゃんが復讐の旅に出る理由は、愛する人=ディーナが殺される

と勝手に思い込んでいたので、

「ああ、オッサンなんだ」と拍子抜けしてしまいました。

(ジョエルファンの皆様ゴメンナサイ)

むしろ衝撃だったのが、ディーナちゃんの妊娠宣言です。

ディーナちゃんはバイセクシャルっぽいので、牛の死体を見て「吐きそう…」

のところで、「あー、こりゃ妊娠かな?」と思いましたが、

同性愛者にとって妊娠を突き付けられるというのは、

別れ話をされるよりもツラいものがあります。

だってなにがどうやったって子供作れませんからね。

ただ、これを異性愛者の男性の方々が見て共感や理解が得られるのか

心配になりましたが、こういう話を入れてるってこと自体が凄いな!と思います。

あと、最後ディーナが男とよりを戻すんだろーと思ってましたが、

そうもならなかったのもビックリしました。

女性同士の家庭を描いてくれてノーティドッグさんには感謝です…!

 

主人公逆転が凄い!

正直、最初はエリーちゃんが同性愛者であることが見たくて始めたんですが、

途中からアビー編の凄さに打ちのめされました。

このアビー編は、皆さんの感想では「いらない」「感情移入できない」との意見がありましたが、私はどんどんと感情移入してしまいました。

序盤は、元々ラスアスの1からエリーちゃんみてますから、もちろん「エリーちゃんカワイイ、エリーちゃん頑張れ!」の、「アビーゴリラ怖いよ!倒してやる!」から始まりました。

アビー編が始まった時は、最初は私も「えー」と思ったのですが、

アビーの三日間をプレイするうちに、

「…あれ?なんか、アビーがかわいく見えてきた?
スカイリムのリディアさんみたいに!ホライゾンのアーロイみたいに!
ゴリが可愛く見えてきたよー!!」

という現象に襲われました。

そして、アビー編後のシアトル三日目の二人のバトルでは、

「両方好きすぎて、□ボタン(攻撃ボタン)押したくない!!見てる!!」となり、

何度もゲームオーバーになりました。

エンディングが気になるのでしぶしぶ押しましたが。

更に、エリーはディーナとの幸せな家庭を捨てて、再び復讐の旅に出ます。

ここからは完全にエリーちゃんドン引き状態で、エリーが殺人鬼にしか見えませんでした。

ここで思い出したのが、ノーティドッグの代表作、アンチャーテッドシリーズです。

このゲーム、私はあまり好きでなく、

ネイトという殺人鬼のゲームだと思っていたのですよね。

(ファンの方ゴメンナサイね)

だって、戦争でもなく、だれかを守るためでもなく、宝物の為に人をゴミのように殺してるんですよ?

エリーをこのような描き方をしたことで、ノーティドッグの本気を見つつも、

もうこういうゲーム出せなくなっちゃうんじゃないかないかと心配になるぐらいです。

そして、自分のトラウマを消すためだけにアビーを殺しに来たエリー。

この戦いでは、もう私はどうやったらアビーを勝たせられるだろうと

意識が逆転していました。

これはノーティドッグさんの意図通りの感情にになっているんだとおもいますが、

大好きなエリーちゃんが嫌いになりかけるって、演出の感情操作が凄いですよね。

逆の感情にまで持っていくって本当に凄いと思います。

ムービーシーンのライティングが凄いんですが、これも長くなるんで別の話で。

そしてラスト。ディーナは家を出て行ってしまい、もぬけの殻。

ああー、もうエリーちゃんにディーナとの暖かい家庭はないんだ…

と悲しくなりましたが、エリーは自ら「行かないで」というディーナの願いを

拒否しています。

ビターではありますが、納得のいく結末ではありました。

エリーとアビーには復讐を忘れた人生を歩んでほしい、と願うばかりです。

 

以上、つたないですが、『The Last of Us PartⅡ(ラストオブアス2)』、

凄すぎて感想を書かずにいられない、でした。

私はプレイ後に他の方の感想を読むのが好きなので、

そのうちの1つとしてこういう感想もあるのか、と読んで頂けたら幸いです。

 

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